实时游戏

带上你的游戏引擎, 房间模式已经就绪。

从棋牌到实时对战 — 任何能说这套协议的引擎都可以接入服务端权威的游戏房间:订阅牌桌事件、发送强类型操作、断线重连不丢状态。CocosCreator、Unity3D 与 Web 引擎都适用。

客户端引擎

用你熟悉的引擎直接对接。

房间模式与引擎无关。privchat-cocos 是参考适配器 — 新引擎的适配都可以沿同一套模式在开放协议上扩展。

CocosCreator

现已可用 — @privchat/cocos 包为 Cocos 封装了 TypeScript SDK,我们的生产环境游戏就构建在它之上。

Unity3D

今天即可通过 WebSocket 和开放协议接入;原生 Unity 适配器在路线图中。

Web 与 H5 引擎

TypeScript SDK 可接入任何浏览器引擎或试玩广告运行时,自带类型化事件与 RPC。

原生引擎

Rust 内核提供 FFI 接口 — 在自研或主机级运行时中嵌入同一套客户端引擎。

房间模式

房间为你的游戏循环提供什么。

房间、座位、状态版本与操作都是协议原语 — 你的引擎负责渲染,服务端负责裁决。

channel.publishgame.room.heartbeat

transfer.rpcwallet.buyin.confirm

message.syncpts.recover.from.server

bot.routeassistant.system_user.reply

服务端权威房间

房间、座位与对局状态都在服务端。客户端只渲染,服务端做决定 — 不信任边缘。

Channel 广播

游戏事件发布一次,房间内所有订阅者即时收到 — 与聊天共用同一套 Channel 模型。

强类型操作 RPC

玩家操作是强类型 transfer 路由,服务端校验与幂等保护开箱即用。

重连与状态恢复

状态版本检测缺口;客户端从快照校准,游戏中途重连不会出现幽灵座位。

生产环境验证

一个在线扑克平台正运行着这套房间模式。

俱乐部、实时牌桌、机器人与钱包结算 — 用 CocosCreator 基于公开 PrivChat API 构建,正在生产环境运行。

发布你的游戏

带上游戏逻辑,通信已经解决。

先浏览 SDK API 概览,再和我们聊房间编排与上线。

开始构建